[分享]帝国城镇忠诚、治安、繁荣度和城镇项目工程关系研究

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帝国城镇忠诚、治安、繁荣度和城镇项目工程关系研究

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发表于 2021-8-25 10:08:02

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砍2时代城镇功能变得更加复杂,盲猜策划在设计经济系统的时候是参考了古典经济学,城镇各项功能和指标不仅互相关联,还对玩家自身、战争潜力和家族发展也存在直接的加成:

1.忠诚与治安:玩家一般平时最关心的就是忠诚,因为涉及到叛军生成机制,而且低忠诚会导致城镇建设停滞,神烦。但是如果考虑城镇长期管理并且对玩家和家族产生长期的资金、影响力、经验值支持,治安度的优先级绝对远高于忠诚。治安度一般与“地方长官”王国政策进行配合,一旦城镇治安大于80,一座城镇能为玩家提供1点影响力,同时能够遏制忠诚度下降的趋势。高治安度(大于80)每天都能够提高玩家与地方要人的关系,大约100~200天足够解锁全部征兵槽,地方要人关系好了,忠诚度中就有“要人关系”加成,一般是1~2/日的正向加成,盲猜是高关系要人数*0.5。然后高忠诚度还能提供0.5~1.5的繁荣度加成。还有“治安度导致地方要人关系增加”算魅力技能树的经验值,也就是不用刻意去刷魅力值,只要保持老家高治安,每天走走逛逛打打仗基本不做任务魅力自然到满级,魅力275级还能提供5点影响力加成。还有就是“支持者”提供额外影响力,这个计算公式一直没有算出来,为了作对比特意点出了“民众大会”来统计要人数量,极限时“支持者”能提供要人数量*0.2的影响力加成,可能比民众大会的要人*0.1还要赚。而且高治安带来的发展,要人数量还能增加。我一共掌握了8城2堡,现在民众大会每天+11.2影响力,支持者+16.9影响力,地方长官+8影响力,城镇建筑+12影响力,不算个人和军团加成,光地方建设就能+47影响力,完全不惧下面领主翻天。

2.繁荣度的马尔萨斯陷阱:繁荣度应该是代表当地人口数量,通过一系列高繁荣度下(9000~10000+繁荣)的村庄、城镇任务测试,一般刷出来的都是“盗猎者”或者是别的村子的纠纷,少量是逃兵和杀劫匪,从要人的对话显示的态度倾向和任务完成方式来看,这些任务处理方式都是杀杀杀减人口一类的。而且“住房供给”这一城镇项目也能佐证,住房供给是直接作用于人口数量的,因此也能推断繁荣度与人口数量直接挂钩。从这一点来看城镇税收就是人头税。从高繁荣度导致粮荒这一死结也可以用马尔萨斯陷阱解释,就是人口增长率超过了地区粮食产量增长导致粮荒。而拆毁酿酒厂减少粮食消耗的方案已经证明不能解决高繁荣度导致粮荒,缺少酿酒厂消耗谷物,谷物价格会下降并使AI商队认为有利可图,疯狂买粮,进一步加重粮荒。经过测试酿酒厂的存在能使城镇谷物价格提升2点,即5提升至7,6提升至8,可以有效遏制商队AI买粮的冲动。对于高繁荣度导致粮荒这一问题解决办法也就只剩下一种,就是狂点减繁荣度的政策,直到粮食增长带来的繁荣度加成能够抵消政策负面效果,形成动态平衡,往现实里一代入,似乎很有趣呦。

3.驻军对治安度加成和粮食消耗:经过测试,驻军对治安度加成与应与驻军的军饷挂钩,约为驻军军饷*0.005~0.006,而粮食消耗为驻军数量/20.因此驻军数量太多会导致粮食消耗过大,不利于繁荣度增长。从这点来看城镇驻军还是以高质量部队为主,屯四级、五级兵对城镇治安加成最大,在低繁荣度时期,甚至可以无视地方的定居点任务和村庄任务导致的治安度减损,坐等任务过期取消。毕竟无聊的任务做多了也烦,可以省却玩家很多精力。但是贼窝还是得定期清缴,否则再多的驻军都压制不住

4.村庄发展:“水利灌溉”项目初始以为是增加城镇粮食产量,但经过测试发现这项目其实是增加村庄人口户数的。村庄发展起来好处就不多说了,村庄民兵数量=村庄户数/10,外出农民数量=村庄民兵数量/2,但是外出农民数量似乎是满20一增加,也就是村庄户数增加200个才能刷新一次外出农民数量。村庄的税收不是人头税而是物产税,也就是村庄产出的东西越值钱,例如产阿塞来马的村庄,单村税收能破1000第纳尔,这是纯粹的净收入

5.(猜测)高治安度对城镇项目有累加效果:我占领侯森.富乐阁,为防止叛乱城镇囤积重兵,治安度长期保持100+,除了定期检查一下治安度和忠诚度情况其他什么任务都没管,也没人敢来打我,1000天后每个城镇项目都能带来4~5的加成,而别的城城镇项目最多才2点加成,实在是离谱

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鲜花鸡蛋mimimmmimim 在2021-10-4 11:35 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下我忘了才怪 在2021-9-20 19:32 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下Aomine Daiki 在2021-8-29 15:45 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下Erechtheus 在2021-8-28 15:50 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2021-8-25 15:09:52

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本帖最后由 wr430073 于 2021-8-25 15:10 编辑

码文时候忘了说明:1.拆毁酿酒厂用费卡翁 达努斯提卡 沃斯特罗姆三座城做测试,周围都有至少2个产谷物的村庄,繁荣度分别为6900 9800 10580,均是粮荒,其中达努斯提卡和沃斯特罗姆改了酿酒厂,现在粮食已经缓慢回升,商队经过一般不买粮了,费卡翁还在断粮中;2.要人数量增加,忘了说明,8城2堡民众大会初始只加了4.3影响力,说明区域内只有43个要人,当时支持者影响力以0.05的数量递增,500天左右就达到8.45;1500天以后民众大会就增长到11.2,城镇里6~8个要人都是正常。因此喜欢经营领地的玩家可以好好尝试高治安度管理法

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发表于 2021-8-25 16:12:53

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这已经是学术研究了!

支持楼主好耐性。

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发表于 2021-8-26 08:47:39

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还真没想到过粮食价格会关联繁荣度

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6楼

发表于 2021-8-26 15:01:57

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是不是可以得出这样的结论:

忠诚度高,并不能反哺治安度;

但治安度高,却可以提高忠诚度!

除此之外,治安度高,对税收也有帮助,更重要的是与要人的关系也可以慢慢增加。

恩,这点之前确实没考虑过。

第二个点:繁荣度与粮食。

目前游戏中貌似只有一种方法可以让粮价提高(战争除外):开酿酒厂。

那么,我们是不是可以以买下城中酿酒厂,然后再把酿酒厂改成其它厂子的方式,变向压低粮价呢?

这样就可以把一座城的粮食供应体系搞乱。

如果一乱,战争再一来,那么城镇的叛乱机率就会大大增加呢?

第三:水利工程

这点倒是完全不知道。

看来下次自立时,也需要考虑附属村庄的特产了。

如果楼主还有什么其它的发现,还望及时分享。

对了,代入现实那段话太有意思了。只不过,现实中,强力的ZF可以逆周期,但软势ZF面对粮慌就没什么太大的办法,或者是办法不多。最好的例子就是埃及。

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本帖最后由 wr430073 于 2021-8-26 16:04 编辑

cacolukia 发表于 2021-8-26 15:01

是不是可以得出这样的结论:

忠诚度高,并不能反哺治安度;

但治安度高,却可以提高忠诚度!

第一个点跟我的观察结论是一致的,高忠诚不能带来高治安,高治安一定能出高忠诚,顺便一提高忠诚度(80+)也能加要人关系,左下角消息栏里面能有提示

第二个点成立的前提是繁荣度达到地区承受极限。粮食产量稍微跟不上繁荣度增长就会出现驻军数量减损,同时繁荣度、治安度因饥饿下降,再挨饿导致忠诚下降,但是想达到叛乱程度似乎还不够。需要考虑城镇自产+15、三级果园+18、外面村庄数量*(6~18)这些稳定的食物加成,因此想造成叛乱得把这些稳定加成打掉(例如烧村、围城)。想和平演变还是得堵门口阻止商队进去卖粮

第三点似乎跟烧村党来的次数有关,不烧村不被打就高

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发表于 2021-8-28 13:20:11

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1.61版本最新测试结果:1.“支持者”提供额外影响力,这个计算公式是“要人数量”*0.15,相比“民众大会”的*0.1已经无太大优势,只能说是锦上添花;2.制革厂也能缓解粮荒:附近有产肉猪的村子最好,开制革厂后会自动宰杀肉猪获取兽皮,或者是商队购买肉猪出售兽皮,不管哪种都会使城镇肉食数量稳步增加,而且价格还挺贵

鲜花鸡蛋Erechtheus 在2021-8-28 15:52 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2021-8-29 15:45:44

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发表于 2021-9-19 21:32:03

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顶顶顶,我一直以为忠诚比治安牛逼,看了之后才发现好像治安更重要一点

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发表于 2021-9-20 19:32:07

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好帖,确实喜欢经营的会关注这些东西,我在想目前虽然可以自建商队,但是对于商队的运作全是自动化的,我在想,未来或者有人做了这么一个mod,你能控制自己的商队去什么城市,买入什么货物,再到另一个城市卖掉这种商队微操,从而直接打击一个城市的物资供给

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发表于 2021-9-20 19:37:44

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本帖最后由 我忘了才怪 于 2021-9-20 19:38 编辑

还有就是想问问大佬有没有关于商队运作逻辑的研究,你在路上问了问商队要去的目的地,然后瞬移到他的目的地,疯狂卖给城镇这个商队即将出售的货物,那商队会如何处理

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发表于 2021-9-21 17:07:21

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我忘了才怪 发表于 2021-9-20 19:37

还有就是想问问大佬有没有关于商队运作逻辑的研究,你在路上问了问商队要去的目的地,然后瞬移到他的目的地 ...

你这个假设不太好研究,因为我研究的时候不用任何修改器,除了系统给的个人减伤和家族不战死基本不作弊,减少作弊模式对系统的干扰。不过我之前在1.60版本的时候“尾随”过自家商队,自己也跑过商,倒是发现过一点商队AI有趣的地方:一是AI交易以不干涉物价为主,商队AI只是少量购买与出售,购买基本不会干扰物价变化,以低价购入为基础逻辑,出售则尽量不压降物价,至少有5只以上的商队短期经过才会把物价打压至玩家都无利可图,这应该能解释为啥商队从不去村庄收货,因为村庄特产价格不低,只有城镇里面会因为大量聚集而降价;二是对消息反应很快,玩家自己收集到的物价信息仅有自己最近去过的几个城,而商队从行为模式上反推,其商品差价消息覆盖范围非常广大,不确定是全地图,但远比玩家收集效率高,而且趋同性很强。虽然没开过全图,但经常看见商队一窝蜂的跑去一个城疯狂买卖,好像跑的还是一个线路。因此你之前的问题结果应该是商队很快就修改目的地转向去别的城镇了;三是商队也吃牲畜的移动惩罚,1.60测试过给自家商队卖了一堆马,可见商队移动速度下降,但不知是不是跟玩家用的一个速度公式;四是AI商队策略以跑得快为主,以最快的速度赶到特定地点进行出售。这点跟第三点对应,导致AI商队携带的牲畜数量不多,因此更倾向于购买高价值的战马而非低价值驮马和骡子,后期有产马地的城镇骡子都会滞销,买来杀骡取肉比直接买肉成本低多了.

知道的就这些,多了的更深入的得扒底层代码分析了。另外不知道你这边有没有人破解了城镇税收系统的基础税收比率和基础贸易惩罚?我政策点了“国家垄断”,看政策解释是统治者垄断部分商品交易,城镇税收+5%,结果点了之后收入直接爆炸,一个国家垄断的收入堪比正常城镇+村庄税收的25倍(不是我打错了,就是25倍,不是2.5倍),我到现在也没搞明白是啥原因,盲猜是“国家垄断”能跟交易等级的减贸易惩罚叠加?

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发表于 2021-10-4 11:35:08

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666,学到了,我他喵的最喜欢这种学术贴了

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发表于 2025-1-21 17:10:47

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根据博主说的关于商队机制的学术研究,我终于知道我按网上说的改工坊产量和生产速度,为啥开始都能咔咔赚钱,到后边几乎都因为无法盈利停工了,原来是通缩了我凎,商品产出来没人买,屯了几万单位的商品一直在商店里···

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