使用“凹凸 2D”(Bump 2d)工具

使用“凹凸 2D”(Bump 2d)工具

“凹凸 2D”(Bump 2d)工具节点将 2D 纹理转化为凹凸贴图。

创建 bump2d 工具节点

请执行下列任一操作: 在“Hypershade”中,使用鼠标中键将 2D 纹理样例拖放到材质样例上,并从显示的弹出菜单中选择“凹凸贴图”(bump map)。

在 Hypershade 窗口的“创建”(Create)选项卡中找到此工具。

请参见在“节点编辑器”中创建节点。

使用“提供 3D 信息”(Provide3d Info)为贴图分层纹理实现凹凸效果

将一个 2D 纹理映射到材质的“凹凸贴图”(Bump Mapping)属性。

将一个 3D 纹理映射到 2D 纹理的“颜色”(Color)属性(如“V 向颜色”)。

双击 Hypershade 中的 bump2d 样例打开 bump2d 的特性编辑器,并启用“提供 3D 信息”(Provide3d Info)(位于“效果”(Effects)标题下)。 Maya 会对两个纹理应用凹凸贴图。

层叠或堆叠凹凸贴图

在 Hypershade 中,创建两个 2D 纹理和一个材质 - 在本例中为“分形”(Fractal)、“凸起”(Bulge)和“各向异性”(Anisotropic)。

创建“Bump2d”工具节点。

使用鼠标中键将“分形”(Fractal)节点拖动到 Bump2d 工具节点上,并从显示的弹出菜单中选择“凹凸值”(Bump Value)。

创建另一个 Bump2d 节点,并使用鼠标中键将“凸起”(Bulge)节点拖动到新的 Bump2d 工具节点上。从显示的弹出菜单中选择“凹凸值”(Bump Value)。

选择第一个 Bump2d 节点,然后单击 3 以在完全模式下显示节点。 有关节点的视图模式的详细信息,请参见在节点编辑器和 Hypershade 中更改视图模式。

将显示搜索字段。在搜索字段中,输入“法线”(Normal)。通过此功能,可以轻松地隔离所需的属性。

在属性列表中仅显示“法线摄影机”(Normal Camera)属性。将第二个 Bump2d 节点的“输出法线”(Out Normal)属性连接到第一个 Bump2d 节点的“法线摄影机”(Normal Camera)输入属性。

使用鼠标中键将第一个 Bump2d 节点拖动到“各向异性”(Anisotropic)节点特性编辑器中的“凹凸/法线贴图”(Bump/Normal Mapping)属性。

选择“各向异性”(Anisotropic)节点,然后单击工作区工具栏中的 以重新绘制着色器网络。 通过单击其 图标单放“各向异性”(Anisotropic)节点,并在材质查看器中查看着色器渲染。

提示: 如果对使用环境贴图的一个材质进行凹凸贴图,请将凹凸节点的“输出法线”(Out Normal)属性连接到“环境”(Environment)纹理的“法线摄影机”(Normal Camera)属性和材质的“法线摄影机”(Normal Camera)属性。否则,在凹凸区域中不能正确地反映环境。 Maya 为您提供了 MEL 脚本来完成此任务。将环境贴图的“输出颜色”(Out Color)连接到材质的“反射的颜色”(Reflected Color)后,在命令行中键入 cnctBumpProjNormal shader-name(其中 shader-name 是材质的名称)。

删除 bump2d 贴图

打开材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)。

在“凹凸贴图”(Bump Mapping)一词上单击鼠标右键。

从弹出菜单中选择“断开连接”(Break Connection)。

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